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近日,萬茜在微博曬出戴 VR 頭顯喝紅酒的照片,并配文:優雅,真是優雅。
引得不少網友直呼:
“萬茜姐姐,咱們帶著 VR 能看得見紅酒嘛”
“萬茜的優雅永不過時”
圖源:微博
隨著 VR 技術頻頻出現在明星周邊、綜藝節目、演唱會中,逐漸吸引了更多人的關注。
VR技術進軍娛樂圈:
綜藝、演唱會、健身扎堆入場
娛樂圈可以說從來不缺話題,而VR技術借助明星的影響力,更加重了大眾對其的認知,還可以帶來一定的熱度。
如今,明星和 VR 的合作并不新奇,在 VR 技術的大浪潮下,娛樂圈也開始觸及這塊新興領域,并且虎視眈眈。當下,VR技術已經和各種娛樂活動綁定,如綜藝節目、演唱會、電影、健身等等。
早在2015年,開播 12 年的綜藝節目《康熙來了》,在最后一期節目錄制中,就將收官之作做成了VR版本。這次使用 360 度攝影機錄制 VR 版本,以希望未來能夠讓觀眾零距離與主持人蔡康永、小 S 面對面,仿佛親臨現場參與。
此外,在“新快綜”《元氣滿滿的哥哥》中,元氣哥哥們開展 VR 足球賽,戴上 VR 眼鏡的楊洋方向感全失,出現了“旋轉跳躍踢不到球”的搞笑場面。網友們紛紛留言:“笑的腹肌都快出來了,跪求楊洋停止你的搞笑?!?
除綜藝節目外,明星健身直播也首次與 VR 技術相結合,創造了新的運動直播形式。此前,吳宣儀、柳巖、楊穎等明星為大家帶來了 VR 健身課程。通過 VR 直播和 VR 短視頻來居家健身是一種全新的嘗試,對于用戶而言,通過觀看視頻隨時隨地燃脂開練,意味著一種運動新選擇。
同時,明星在 VR 視頻中分享自己日常的健身方式,傳遞健康生活理念,也能讓更多人動起來,體驗更加豐富多樣的 VR 運動健身方式。
去年5月,鄭鈞的 VR 私人唱聊會熱度直沖微博熱搜。這場VR私人暢聊會帶來了一次極致的VR線上搖滾風暴,一系列跨越維度與界限的 VR 端內交互玩法,第一次讓粉絲們見識到了VR技術新的打開方式。
在鄭鈞這場 VR 私人唱聊會結束后,汪峰也在該領域繼續加碼。同年7月,汪峰演唱會以 VR 形式與歌迷們見面。該演唱會通過實景打造與 VR 呈現,讓觀眾以旅行者身份體驗8大奇幻場景,實時互動,與汪峰進行對話,真正做到了在VR世界里享受音樂與情感連接的奇幻體驗。
通過新的體驗、新的加碼玩法,可以說是汪峰又把VR演唱會再向上推了一把。
其實,明星與 VR技術的淵源遠不止這些,王菲演唱會的VR直播、黃曉明接拍VR短片《黑童話》,李宇春《開放》VR版MV......這些技術不僅讓粉絲更接近偶像,也為粉絲帶來了新奇感。
VR技術的出現,讓物理意義上的邊界感得以被打破。當前,越來越多的明星開始與VR合作,逐漸打破一成不變的傳統方式。
粉絲經濟大潮下,
能否打開VR營銷新模式?
隨著互聯網和社交媒體的普及,藝人粉絲經濟成為娛樂圈的一個新風向。
據《2022年中國泛娛樂市場規模預測分析》顯示:中國泛娛樂市場規模由2017年2992億元增加至2021年7003億元,2017年至2021年的復合增長率為23.7%。泛娛樂整體較大的市場規模為粉絲經濟的孕育提供優質土壤,可以看出,粉絲經濟的發展空間潛力巨大。
在這一新的風向下,明星和粉絲之間的關系也發生了巨大的變化,粉絲經濟也從一種集體范圍的經濟現象變成了可以被利用的營銷手段。
根據艾瑞咨詢的數據指出,2019年粉絲經濟關聯產業市場規模超過3.5萬億元,同比增長24.3%,預計2023年將超過6萬億。在這個龐大的市場中,演唱會、周邊產品和代言廣告成為了藝人粉絲經濟的三大支柱。粉絲有著潛在的購買力,只要有好的營銷,粉絲的經濟效應就會無限擴大。有些粉絲為了支持自己喜歡的藝人,會花費大量的時間和金錢購買明星相關的產品和服務。
舉個典型的例子,在愛奇藝出品的虛擬現實游戲闖關真人秀《元音大冒險》,該節目幾乎全方位展示了愛奇藝近些年開發的VR硬件+內容,希望借助明星們體驗VR產品、VR游戲實現“帶貨”目的。據數據統計,目前用戶使用奇遇設備日均時長達85分鐘,周活天數達6天,月開機率達91%。
2022年,包括騰訊視頻號、抖音、B站等都推出虛擬演出項目,行業中逐漸開始采用VR、AR、XR、虛擬合成等演出技術。
此外,早前的 MTA天漠音樂節便將音樂與VR/AR相結合,將天漠打造為星系樂園。2016年草莓音樂節也曾通過VR技術對其進行VR直播,樂迷可以通過佩戴VR眼鏡,身臨其境地感受現場的震撼。
粉絲經濟具有其他經濟所不具備的長處,與普通的消費者相比,粉絲的忠誠性和黏性高,其看中的是某人或某品牌,購買的原因是由興趣出發,不易出現因外在原因而脫離的情況。其次,粉絲一般是以群體的形式出現,本身具有巨大的流量基礎,其所產生的銷量也較大。
相信未來在這一領域也將是一場混戰。
小結
據 Wellsenn XR 預計,2025年全球 VR 出貨量有望達到3500萬部(21-25年 CAGR 42.38%)。其中,國內的 VR 銷售量占全球比例正快速上升,4Q22國內出貨量占全球11.29%。
從市場競爭格局來看,眼下全球VR設備市場也可謂“百家爭鳴”,Meta、PICO、微軟、HTC、愛奇藝等均是主要競爭者,隨著今年蘋果的入局或許又將帶來新的引爆點。
不過,VR對于普通用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求。
據知名機構Omdia的《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告數據,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭2.4臺。到2026年,這一數字將僅增長到6.3臺。
相比人手一臺的手機和家庭標配的電視機,VR的普及或許還需要一個過程。
文/Vivi
(文章未進行標注的圖片均來源于網絡)
原文標題 : VR行業的新營銷方式——粉絲經濟
文章來源:維科網